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Youngki Jeong | Game Dev Lab

Unreal C++ 게임개발 포트폴리오 & 개발 기록

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Verification

Screenshot, RenderDoc, 코드로 결과를 확인한 기록

  • Unreal Gameplay Framework의 State와 책임을 따라간 프로젝트

    Lyra Starter Game Reference를 바탕으로 Unreal Gameplay Framework의 State, Owner, Lifetime을 따라간 프로젝트 소개

    2026년 9월 7일
    Interview CoreUnrealGASGameplayFrameworkRiteSeekersOverviewRuntimeMy ExtensionGameplaySource
  • Relic 효과를 공격 코드와 분리한 과정

    실제 적중 이후 HitConfirmed를 경계로 Melee와 Blood / Execution Combat Rule을 분리하고, Relic 상태와 Runtime Rule Lifetime을 연결한 과정

    2026년 9월 15일
    UnrealGASGameplayTagCombatEquipmentRiteSeekersGameplay SystemRuntimeMy ExtensionGameplayCodeVideoLog
  • ADS를 단순 FOV 변경이 아니라 CameraModeStack으로 나눈 이유

    Gameplay State와 Camera View 계산 및 Blend 책임을 CameraMode와 CameraModeStack으로 분리한 C++ Camera 구조를 설명한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    CameraImitationTriggerArchitectureAssetMy ImplementationGame ClientGit
  • 맵이 바뀌었다고 해서 정상적인 Map Transition은 아니었습니다

    잘못된 Spawn Source를 Last Good / First Bad Boundary까지 추적하고 기존 Canonical Restore Path로 복구한 Map Transition Debug Story입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreDebuggingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁DebuggerHistorical ReconstructionGame Client
  • 팀 멀티플레이 프로젝트에서 Camera와 Gameplay State를 연결한 경험

    팀 Unreal Gameplay Framework 안에서 직접 구현한 CameraModeStack과 ADS Gameplay State Integration의 기여 범위를 정리한 프로젝트 소개입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceMultiplayerImitationTriggerOverviewAssetMy IntegrationGame ClientGit
  • DirectX11로 게임 클라이언트의 Runtime을 끝까지 따라가 본 프로젝트

    Native C++ Client의 Object, Rendering, Tooling, Map Runtime을 Source와 실행 결과를 기준으로 따라간 DirectX11 프로젝트 소개입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceDirectX11DX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁OverviewRuntimeMy ExtensionGame Client
  • Input과 GAS State가 ADS Camera로 이어지는 구조

    InputTag.ADS → Ability → CameraMode.ADS → Camera Policy → CameraModeStack → Player View로 이어지는 Integration Boundary를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceGASImitationTriggerRuntime FlowAssetMy IntegrationGameplay
  • BusStop에서 Map Selection과 실제 Map Travel까지

    orld Interaction → Map UI → Bus Presentation → Canonical Transition을 하나의 Player-visible Client Flow로 연결한 과정을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceClientIntegrationDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁IntegrationRuntimeMy ExtensionGame Client
  • Runtime에서 편집한 Object와 UI를 다시 복원하기까지

    Runtime Object와 UI Layout을 직접 편집하고 파일을 거쳐 다시 Runtime State로 복원하는 Tooling과 Persistence 구조를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceToolingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁RuntimeMy ExtensionGame Client
  • 무기에 따라 Animation과 Camera 표현을 나눈 과정

    무기와 Skill 상태에 따라 Animation과 Camera 표현이 달라지는 흐름과 CameraMode / CameraShake의 책임 경계를 정리한 글

    2026년 9월 15일
    UnrealLyraMontageGameplayFrameworkRiteSeekersRuntime FlowRuntimeMy ExtensionGameplayVideoData AssetEditor
  • 멀티플레이에서 Server / Client / Role 문맥을 함께 남긴 이유

    Server, Client, Role 실행 문맥을 공통 형식으로 확인하기 위해 구현한 ITLogChannel과 Network Debug Utility를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    NetworkImitationTriggerToolingSourceMy ImplementationGame ClientGit
  • Render Group에서 GBuffer와 최종 화면까지

    Render Group → Geometry Pass → GBuffer → Lighting → Deferred Composite로 이어지는 DirectX11 Rendering Pipeline을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    RenderingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁ArchitectureSourceExisting FrameworkGame Client
  • Prototype에서 Runtime Object가 되기까지

    Prototype → Clone → Component → Layer → Update → Render로 이어지는 Native C++ Runtime Object Lifecycle을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    RuntimeDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁ArchitectureSourceExisting FrameworkGame Client
  • Item과 Equipment가 Gameplay State로 이어지는 흐름

    ItemData → Inventory → Equipment → AbilitySet → ASC로 이어지는 Data와 Runtime Gameplay State의 연결을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    EquipmentRiteSeekersRuntime FlowSourceReferenceGameplay
  • Job/Class가 Ability로 연결되는 흐름

    Class Data가 AbilitySet과 ASC AbilitySpec을 거쳐 Runtime Gameplay Ability로 연결되는 과정과 Lifetime을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    AbilitySetRiteSeekersRuntime FlowSourceReferenceGameplay
  • Experience에서 Gameplay Ready까지

    Experience → PawnData → ASC → AbilitySet → Input으로 이어지는 Unreal Gameplay 초기화 흐름과 책임을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    GameplayFrameworkRiteSeekersRuntime FlowSourceReferenceGameplay
  • Reference 구조 분석과 적용·확장

    Reference에서 학습한 Gameplay Framework와 RiteSeekers에서 직접 확장한 Combat Runtime 영역의 경계를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    LyraRiteSeekersArchitectureSourceReferenceGameplay
  • ADS Runtime을 어떻게 검증하고 First Bad Boundary를 찾을 것인가

    Press / Hold / Release Golden Path와 Last Good / First Bad Boundary를 기준으로 ADS Runtime 검증과 문제 범위 축소 방법을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    DebuggingImitationTriggerVerificationVerification GuideDiagnostic GuideGameplaySource
  • Performance를 측정과 검증의 문제로 보는 이유

    Performance Candidate와 Measured Bottleneck을 구분하고 Baseline과 Before/After 측정을 중심으로 성능 검증 기준을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    PerformanceRiteSeekersVerification GuideDiagnostic GuideGameplaySource
  • Equipment와 Ability State를 함께 디버깅하는 방법

    Equip/Unequip과 AbilitySet, ASC AbilitySpec Lifetime을 따라 최초 비정상 Boundary를 찾는 Debug Playbook입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreDebuggingRiteSeekersVerification GuideDiagnostic GuideGameplaySource
  • Ability Activation 문제를 First Bad Boundary로 좁히는 방법

    Ability 실행 실패를 Input, Grant, AbilitySpec, Activation State의 경계로 나누어 First Bad Boundary를 찾는 Debug Playbook입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreDebuggingRiteSeekersVerification GuideDiagnostic GuideGameplaySource
  • GAS Combat Flow와 Combat Rule 책임 분리

    GameplayAbility부터 Damage, Health, Death까지의 책임과 HitConfirmed 기반 Combat Rule 분리 구조를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    CombatRiteSeekersArchitectureRuntimeMy ExtensionGameplayS++