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Unreal C++ 게임개발 포트폴리오 & 개발 기록

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DX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁

Personal Project

C++ / DirectX11 3D Game Client

Portfolio Demo

DirectX11 C++ SpongeBob BFBB

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Overview

C++ / DirectX11 3D 게임 클라이언트입니다. Deferred Rendering, Runtime Game Loop, ImGui Level Editor를 한 프로젝트 안에서 다뤘습니다. 기존 학습용 Framework를 확장한 개인 프로젝트입니다.

My Role

Game Client Programming

  • Deferred Rendering 파이프라인 구성
  • Frustum Culling / Terrain Picking
  • ImGui Level Editor와 ObjectsSaved Save/Load
  • Runtime Game Loop와 Prototype / Layer / Component 구조
  • Input / Collision / Status / UI Runtime 검증

Technical Focus

  • DirectX11 Deferred Rendering
  • GBuffer / Lighting Pass
  • Frustum Culling / Picking
  • ImGui Editor / Save-Load
  • Native C++ Runtime / Game Loop
  • Ownership / Thread / Resource 경계

Portfolio Links

GitHub Portfolio

Development Notes

이 프로젝트의 구현, 디버깅, 기술 결정 기록입니다. · 6 notes

  • 맵이 바뀌었다고 해서 정상적인 Map Transition은 아니었습니다잘못된 Spawn Source를 Last Good / First Bad Boundary까지 추적하고 기존 Canonical Restore Path로 복구한 Map Transition Debug Story입니다.Debugging
  • DirectX11로 게임 클라이언트의 Runtime을 끝까지 따라가 본 프로젝트Native C++ Client의 Object, Rendering, Tooling, Map Runtime을 Source와 실행 결과를 기준으로 따라간 DirectX11 프로젝트 소개입니다.DirectX11
  • BusStop에서 Map Selection과 실제 Map Travel까지orld Interaction → Map UI → Bus Presentation → Canonical Transition을 하나의 Player-visible Client Flow로 연결한 과정을 정리한 글입니다.ClientIntegration
  • Runtime에서 편집한 Object와 UI를 다시 복원하기까지Runtime Object와 UI Layout을 직접 편집하고 파일을 거쳐 다시 Runtime State로 복원하는 Tooling과 Persistence 구조를 정리한 글입니다.Tooling
  • Render Group에서 GBuffer와 최종 화면까지Render Group → Geometry Pass → GBuffer → Lighting → Deferred Composite로 이어지는 DirectX11 Rendering Pipeline을 정리한 글입니다.Rendering
  • Prototype에서 Runtime Object가 되기까지Prototype → Clone → Component → Layer → Update → Render로 이어지는 Native C++ Runtime Object Lifecycle을 정리한 글입니다.Runtime