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Unreal C++ 게임개발 포트폴리오 & 개발 기록

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RiteSeekers

Personal Project

Unreal Engine 5 C++ Gameplay Framework

Portfolio Demo

UE5 C++ RiteSeekers — Gameplay & System Demo

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Overview

RiteSeekers는 Unreal Engine 5 C++ 개인 Gameplay 프로젝트입니다. Lyra Starter Game을 Reference로 보고, Equipment, Inventory, Combat 흐름을 프로젝트 요구에 맞게 적용했습니다.

My Role

Gameplay Programming

  • GAS 전투 Ability 구성
  • Inventory / Equipment / ItemData 연동
  • Job / Class Ability 부여
  • Ability 활성화 실패 추적
  • 장비 변경 후 Ability 미갱신 문제 추적

Technical Focus

  • GAS 기반 Combat / Health 흐름
  • Equipment–Ability 연결
  • Lyra Starter Game Reference 적용
  • Ability / Equipment 디버깅
  • Animation 연동

Portfolio Links

GitHub Portfolio

Development Notes

개발 기록을 불러오는 중...

Development Notes

이 프로젝트의 구현, 디버깅, 기술 결정 기록입니다. · 11 notes

  • Unreal Gameplay Framework의 State와 책임을 따라간 프로젝트Lyra Starter Game Reference를 바탕으로 Unreal Gameplay Framework의 State, Owner, Lifetime을 따라간 프로젝트 소개Unreal · GAS · GameplayFramework
  • GAS Combat Flow와 Combat Rule 책임 분리GameplayAbility부터 Damage, Health, Death까지의 책임과 HitConfirmed 기반 Combat Rule 분리 구조를 정리한 글입니다.Combat
  • Relic 효과를 공격 코드와 분리한 과정실제 적중 이후 HitConfirmed를 경계로 Melee와 Blood / Execution Combat Rule을 분리하고, Relic 상태와 Runtime Rule Lifetime을 연결한 과정Unreal · GAS · GameplayTag
  • 무기에 따라 Animation과 Camera 표현을 나눈 과정무기와 Skill 상태에 따라 Animation과 Camera 표현이 달라지는 흐름과 CameraMode / CameraShake의 책임 경계를 정리한 글Unreal · Lyra · Montage
  • Item과 Equipment가 Gameplay State로 이어지는 흐름ItemData → Inventory → Equipment → AbilitySet → ASC로 이어지는 Data와 Runtime Gameplay State의 연결을 정리한 글입니다.Equipment
  • Job/Class가 Ability로 연결되는 흐름Class Data가 AbilitySet과 ASC AbilitySpec을 거쳐 Runtime Gameplay Ability로 연결되는 과정과 Lifetime을 정리한 글입니다.AbilitySet
  • Experience에서 Gameplay Ready까지Experience → PawnData → ASC → AbilitySet → Input으로 이어지는 Unreal Gameplay 초기화 흐름과 책임을 정리한 글입니다.GameplayFramework
  • Reference 구조 분석과 적용·확장Reference에서 학습한 Gameplay Framework와 RiteSeekers에서 직접 확장한 Combat Runtime 영역의 경계를 정리한 글입니다.Lyra
  • Performance를 측정과 검증의 문제로 보는 이유Performance Candidate와 Measured Bottleneck을 구분하고 Baseline과 Before/After 측정을 중심으로 성능 검증 기준을 정리한 글입니다.Performance
  • Equipment와 Ability State를 함께 디버깅하는 방법Equip/Unequip과 AbilitySet, ASC AbilitySpec Lifetime을 따라 최초 비정상 Boundary를 찾는 Debug Playbook입니다.Debugging
  • Ability Activation 문제를 First Bad Boundary로 좁히는 방법Ability 실행 실패를 Input, Grant, AbilitySpec, Activation State의 경계로 나누어 First Bad Boundary를 찾는 Debug Playbook입니다.Debugging