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프로젝트, Evidence, 디버깅 노트, C++/Unreal 학습 기록을 키워드로 검색합니다.

"DX11" 검색 결과 7건

WinAPI에서 MFC를 거쳐 Editor 기반 제작 흐름을 이해하기까지

WinAPI의 좌표 직접 배치에서 MFC Map Tool을 거쳐 DX11과 Unreal의 Editor 기반 제작 흐름으로 이어진 성장 과정

2026년 9월 18일
Project: MFC-Crazy-Arcade
MapTool
Interview CoreProject: MFC-Crazy-ArcadeArticleType: OverviewEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My RolePriority: BProofType: RuntimeCareerTrack: GameplayAudience: Recruiter

BusStop에서 Map Selection과 실제 Map Travel까지

orld Interaction → Map UI → Bus Presentation → Canonical Transition을 하나의 Player-visible Client Flow로 연결한 과정을 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
ClientIntegration
Interview CoreCore EvidenceProject: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: IntegrationEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionPriority: SProofType: RuntimeCareerTrack: Game ClientAudience: Technical Interviewer

맵이 바뀌었다고 해서 정상적인 Map Transition은 아니었습니다

잘못된 Spawn Source를 Last Good / First Bad Boundary까지 추적하고 기존 Canonical Restore Path로 복구한 Map Transition Debug Story입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
Debugging
Interview CoreProject: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: DebuggingEvidenceLevel: DebuggerSourceBoundary: Historical ReconstructionPriority: S++ProofType: DebuggerCareerTrack: Game ClientAudience: Technical Interviewer

Runtime에서 편집한 Object와 UI를 다시 복원하기까지

Runtime Object와 UI Layout을 직접 편집하고 파일을 거쳐 다시 Runtime State로 복원하는 Tooling과 Persistence 구조를 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
Tooling
Interview CoreCore EvidenceProject: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: ToolingEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionPriority: SProofType: RuntimeCareerTrack: Game ClientAudience: Technical Interviewer

Render Group에서 GBuffer와 최종 화면까지

Render Group → Geometry Pass → GBuffer → Lighting → Deferred Composite로 이어지는 DirectX11 Rendering Pipeline을 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
Rendering
Project: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: ArchitectureEvidenceLevel: SourceSourceBoundary: Existing FrameworkPriority: AProofType: SourceCareerTrack: Game ClientAudience: Technical Interviewer

Prototype에서 Runtime Object가 되기까지

Prototype → Clone → Component → Layer → Update → Render로 이어지는 Native C++ Runtime Object Lifecycle을 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
Runtime
Project: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: ArchitectureEvidenceLevel: SourceSourceBoundary: Existing FrameworkPriority: AProofType: SourceCareerTrack: Game ClientAudience: Technical Interviewer

DirectX11로 게임 클라이언트의 Runtime을 끝까지 따라가 본 프로젝트

Native C++ Client의 Object, Rendering, Tooling, Map Runtime을 Source와 실행 결과를 기준으로 따라간 DirectX11 프로젝트 소개입니다.

2026년 9월 7일
Project: DX11-SpongeBob-BFBB
DirectX11
Interview CoreCore EvidenceProject: DX11-SpongeBob-BFBBArticleType: OverviewEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionPriority: SProofType: RuntimeCareerTrack: Game ClientAudience: Recruiter