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프로젝트, Evidence, 디버깅 노트, C++/Unreal 학습 기록을 키워드로 검색합니다.

"GAS" 검색 결과 4건

Relic 효과를 공격 코드와 분리한 과정

실제 적중 이후 HitConfirmed를 경계로 Melee와 Blood / Execution Combat Rule을 분리하고, Relic 상태와 Runtime Rule Lifetime을 연결한 과정

2026년 9월 15일
Project: RiteSeekers
UnrealGASGameplayTagCombatEquipment
Project: RiteSeekersArticleType: Gameplay SystemEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionPriority: S++ProofType: CodeProofType: VideoProofType: LogCareerTrack: GameplayAudience: Technical Interviewer

Input과 GAS State가 ADS Camera로 이어지는 구조

InputTag.ADS → Ability → CameraMode.ADS → Camera Policy → CameraModeStack → Player View로 이어지는 Integration Boundary를 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: ImitationTrigger
GAS
Interview CoreCore EvidenceProject: ImitationTriggerArticleType: Runtime FlowEvidenceLevel: AssetSourceBoundary: My IntegrationPriority: SProofType: AssetCareerTrack: GameplayAudience: Technical Interviewer

GAS Combat Flow와 Combat Rule 책임 분리

GameplayAbility부터 Damage, Health, Death까지의 책임과 HitConfirmed 기반 Combat Rule 분리 구조를 정리한 글입니다.

2026년 9월 7일
Project: RiteSeekers
Combat
Project: RiteSeekersArticleType: ArchitectureEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionProofType: S++CareerTrack: GameplayAudience: Technical Interviewer

Unreal Gameplay Framework의 State와 책임을 따라간 프로젝트

Lyra Starter Game Reference를 바탕으로 Unreal Gameplay Framework의 State, Owner, Lifetime을 따라간 프로젝트 소개

2026년 9월 7일
Project: RiteSeekers
UnrealGASGameplayFramework
Interview CoreProject: RiteSeekersArticleType: OverviewEvidenceLevel: RuntimeSourceBoundary: My ExtensionPriority: S++ProofType: SourceProofType: RuntimeCareerTrack: GameplayAudience: Recruiter