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Unreal C++ 게임개발 포트폴리오 & 개발 기록

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DX11 Rendering

  • 맵이 바뀌었다고 해서 정상적인 Map Transition은 아니었습니다

    잘못된 Spawn Source를 Last Good / First Bad Boundary까지 추적하고 기존 Canonical Restore Path로 복구한 Map Transition Debug Story입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreDebuggingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁DebuggerHistorical ReconstructionGame Client
  • DirectX11로 게임 클라이언트의 Runtime을 끝까지 따라가 본 프로젝트

    Native C++ Client의 Object, Rendering, Tooling, Map Runtime을 Source와 실행 결과를 기준으로 따라간 DirectX11 프로젝트 소개입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceDirectX11DX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁OverviewRuntimeMy ExtensionGame Client
  • BusStop에서 Map Selection과 실제 Map Travel까지

    orld Interaction → Map UI → Bus Presentation → Canonical Transition을 하나의 Player-visible Client Flow로 연결한 과정을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceClientIntegrationDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁IntegrationRuntimeMy ExtensionGame Client
  • Runtime에서 편집한 Object와 UI를 다시 복원하기까지

    Runtime Object와 UI Layout을 직접 편집하고 파일을 거쳐 다시 Runtime State로 복원하는 Tooling과 Persistence 구조를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceToolingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁RuntimeMy ExtensionGame Client
  • Render Group에서 GBuffer와 최종 화면까지

    Render Group → Geometry Pass → GBuffer → Lighting → Deferred Composite로 이어지는 DirectX11 Rendering Pipeline을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    RenderingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁ArchitectureSourceExisting FrameworkGame Client
  • Prototype에서 Runtime Object가 되기까지

    Prototype → Clone → Component → Layer → Update → Render로 이어지는 Native C++ Runtime Object Lifecycle을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    RuntimeDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁ArchitectureSourceExisting FrameworkGame Client