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Recent Articles

  • Unreal Gameplay Framework의 State와 책임을 따라간 프로젝트

    Lyra Starter Game Reference를 바탕으로 Unreal Gameplay Framework의 State, Owner, Lifetime을 따라간 프로젝트 소개

    2026년 9월 7일
    Interview CoreUnrealGASGameplayFrameworkRiteSeekersOverviewRuntimeMy ExtensionGameplaySource
  • Relic 효과를 공격 코드와 분리한 과정

    실제 적중 이후 HitConfirmed를 경계로 Melee와 Blood / Execution Combat Rule을 분리하고, Relic 상태와 Runtime Rule Lifetime을 연결한 과정

    2026년 9월 15일
    UnrealGASGameplayTagCombatEquipmentRiteSeekersGameplay SystemRuntimeMy ExtensionGameplayCodeVideoLog
  • 맵이 바뀌었다고 해서 정상적인 Map Transition은 아니었습니다

    잘못된 Spawn Source를 Last Good / First Bad Boundary까지 추적하고 기존 Canonical Restore Path로 복구한 Map Transition Debug Story입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreDebuggingDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁DebuggerHistorical ReconstructionGame Client
  • DirectX11로 게임 클라이언트의 Runtime을 끝까지 따라가 본 프로젝트

    Native C++ Client의 Object, Rendering, Tooling, Map Runtime을 Source와 실행 결과를 기준으로 따라간 DirectX11 프로젝트 소개입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceDirectX11DX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁OverviewRuntimeMy ExtensionGame Client
  • Input과 GAS State가 ADS Camera로 이어지는 구조

    InputTag.ADS → Ability → CameraMode.ADS → Camera Policy → CameraModeStack → Player View로 이어지는 Integration Boundary를 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceGASImitationTriggerRuntime FlowAssetMy IntegrationGameplay
  • BusStop에서 Map Selection과 실제 Map Travel까지

    orld Interaction → Map UI → Bus Presentation → Canonical Transition을 하나의 Player-visible Client Flow로 연결한 과정을 정리한 글입니다.

    2026년 9월 7일
    Interview CoreCore EvidenceClientIntegrationDX11 3D Project: 스폰지밥 비키니시티 전쟁IntegrationRuntimeMy ExtensionGame Client